桌游是什么意思(桌游有哪些游戏)

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暑假该出去玩的也玩了,天气又热,待在家里想要让孩子放下手机、电脑,一起享受愉快轻松且高品质的亲子陪伴,桌游自然是不错的选择。

种类丰富的桌游里,到底什么样的桌游不仅上手快,而且可玩性更高?如何玩才能让桌游展现其真正的魅力?


桌游里,有些规则复杂、道具丰富,如大富翁、卡坦岛等。当然,也有些桌游看似非常简单,几张卡片、几枚棋子就可以组成一套桌游,让人不由得怀疑这样一套“简单”的桌游,到底能玩多久。

实际上,桌游的可玩性,并不能从道具多少来看。

许多经典亲子桌游其实从规则到道具,都很简单。以《色彩数独》为例,其本质就是六阶数独,一个棋盘,几个不同颜色的小珠子,再没有其他道具,但却能产生出1000+玩法,不仅可以锻炼孩子的专注力,也是非常适合数学启蒙的一套趣味桌游。


适合年龄:5岁+

锻炼能力:数字思维、推理逻辑、观察力、专注力

人数要求:1-2人



数独是非常经典的数学类游戏和逻辑游戏,是对逻辑推理能力和思维能力最简单粗暴的训练方式。数独的规则虽然简单,但可玩性非常高,局限在于它只适合于已经开始接触数学的人群。


市面上数独类的桌游虽然很多,但大部分都是九宫格,对于刚开始数学学习的孩子难度较大。《色彩数独》这款桌游改用颜色代替数字,打破了传统数独游戏带来的局限,即使是没有系统接触过数学的学龄前儿童,也能轻松掌握游戏规则。


类似《色彩数独》这种桌游,其原型来自众所周知的经典游戏,但又对细节进行了提升改进,让低龄孩子的家庭也能轻松玩起来。


再比如和“美育”紧密结合的桌游《熊猫艺术家之几何灵感》,其原型来自经久不衰的经典游戏“翻翻乐”,但又融入了美术启蒙、空间智能和记忆力训练,充分激发孩子的创造力和想象力,也是一款刚推出就得到广泛好评的亲子桌游。


适合年龄:4岁+

锻炼能力:美术启蒙、几何认知、记忆力、创造力

人数要求:2-5人


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无处不在的几何图形,如何成为桌游里的元素?又如何能和孩子的美育启蒙结合?《熊猫艺术家之几何灵感》这款桌游给出了答案。


这款桌游结合教学内容,设计了贴合孩子认知需求的各种几何图形,玩法非常简单:用记忆力找灵感图片,记住九个灵感卡的位置,找到他们,完成手中的画作卡;翻一次,记一个;全部记住,一起翻开。最先得到9个掌印的玩家将获得游戏的胜利!


同时,将找到的形状进行“拼凑”,就能组合成生活中常见的物品,“画”出充满创意的生活之物。


大部分亲子类的桌游规则不会太复杂,反而因为规则简单,玩家对这类桌游的原型规则是有一定的认知,因此,家长和孩子上手都很快,更容易激发兴趣。从另外一个角度来说,认知难度的降低,可以让桌游新手和老手更重视游戏本身的深度,可玩性反而更高。

目前从事桌游设计和开发的段小黑说:“从打开游戏盒的那一刻开始,家长静下心和孩子一起研究规则,就是在感受学习的过程。让孩子看到爸爸妈妈和自己一样,从不会到会,这个过程同样重要。”如果游戏规则太复杂,家长无法和孩子一起很快理清规则,开始游戏,反而会降低亲子桌游的参与度和趣味性。

所以,选择桌游除了根据孩子的年龄、兴趣为基础,还可以考虑其背后的经典原型,是否具有深度和可玩性。



虽然桌游本质上是游戏,不需要太过功利去考虑一款桌游到底培养什么样的能力,但也有一些桌游,的确是可以让孩子通过玩耍的方式,习得一些知识和学科能力,这类桌游,通常需要从易到难,有所进阶才既有乐趣又达到“玩中学”的目的。

比如前面提到的《色彩数独》,可以培养孩子的大数学思维,特别是数理逻辑和空间智能,相关的桌游里,2-7岁左右,可以选择数感启蒙桌游《糖果派对》,高阶一点,则可以选择有着“立体数独”之称的《奇妙海岛》。


适合年龄:4-8岁

锻炼能力:数感培养、点数计数、专注力、色彩认知

人数要求:2-4人



2-3岁,正是对孩子进行数学启蒙的黄金时期,也是他们将数字与实际物体对应的关键时期。这套桌游正是用可爱的糖果来对应数字,糖果有红、粉红、浅蓝、黄、咖啡色5种颜色组成,每种颜色10颗糖果,刚好可以帮助学龄前儿童对数字10以内的启蒙学习。


玩法上也分了三个阶段。初级阶段,可以让孩子找出“数量最多”和“数量最少”的糖果,2岁左右的孩子也可以通过糖果的不同颜色进行颜色认知;进阶玩法可以通过“找朋友”的方式,帮助孩子理解“单双数”;高阶玩法则融入了“集合”的概念。


整套游戏不仅培养数感,还可以考验孩子的反应力、专注力和逻辑判断能力。


虽然官方推荐年龄是3-6岁,但其实这套桌游2岁的小朋友也能尝试,不过家长需要全程监督,避免孩子误食。


适合年龄:6-10岁

锻炼能力:数字思维、推理逻辑、观察力、专注力

人数要求:1-2人



《奇妙海岛》虽然本质上是九宫格数独,但却从平面变为三维,用可爱的动物代替了冰冷的数字,孩子首先需要组装立体版图,通过组装,也搭建起空间想象力。


规则很简单,动物后面的数字表示需要几个动物,小猫和老虎都要吃到苹果;小猫和小猪都要吃到草莓;熊猫呆的层数要比狮子高。通过小动物吃水果的游戏形式,引入坐标轴的概念,难度递增的同时,帮助孩子逐步建立逻辑思维模型。


萌萌哒的《奇妙海岛》,一共50道题,从易到难,充分锻炼孩子的思考能力,还被电子科大数学建模队的教授们拿来作为数学建模的考题。可谓是小桌游蕴含大知识。


大语文类的桌游系列,《拼音谷》通过游戏的方式巩固孩子的拼音学习,你来我往之间,获得拼音字母,发散思维,拓展词汇储备。可以说是一款比较初阶的语文类桌游。


适合年龄:6-12岁

锻炼能力:拼音学习、词汇积累、语言表达、发散思维

人数要求:1-多人



辅导拼音应该是不少低年级家长的噩梦。市面上拼音类的教育产品,大部分都是挂图、点读包。这款桌游的配件很丰富,但游戏的主要目的很简单,就是得到拼音块,帮一只猛犸象取名字。玩家分成两组进行游戏,通过回答不同难度的题卡,获得相应的声母和韵母,最后用获得的字母块拼出名字更长者获得胜利。


整个过程中都让孩子关注于题目,而不是感觉在学拼音,拼音只是获得奖励的一种手段。


这套桌游的图文设计细节,也非常值得夸赞,所有字体选用部编版语文教材字体,强化孩子对拼音手写体的印象;字母块“四线三格”的设计,帮助孩子规范书写。专业和趣味相结合,得到了一线教师的认可和好评,可谓是拼音学习的“利器”。


同系列的大语文桌游《妙手叠成语》和《妙手成佳句》,也随着孩子的语文学习的深入而进阶拓展。


适合年龄:6-12岁

锻炼能力:诗词背诵、反应力、专注力、词汇积累

人数要求:2人



《妙手叠成语》一共有328个从部编版小学教材里挑出来的高频成语。《妙手成佳句》一共选择了112首小学必备古诗词。两款游戏都是按照难度进阶设计,再加上高频诗句在重复玩耍下,会让记忆更加高效,让枯燥的诗词背诵变得有趣。

以《妙手叠成语》为例,道具非常简单,1个抢答铃、1套卡片、5色宝塔,玩家需要按照卡牌的内容叠宝塔,完成后迅速拍铃,赢得卡牌,累计一定数量的玩家即可获胜。

其中卡牌的正面是成语,背面正确答案+成语的释义,孩子如果对成语不太理解,可以直接参考卡片背后的释义,这些释义均参照权威版本的成语词典进行注释,详尽严谨,完全不用担心孩子被“带偏”。

《妙手叠佳句》和《海内存知己》的玩法也比较类似。而且,这两套桌游也都配有收纳盒,小巧易携带。


但家长需要注意的是,一定要记住桌游不是教材也不是工具,可以通过玩的形式,提升孩子对相关学科的学习兴趣,因此不要在游戏当中过分追求结果,而是重视过程的娱乐性。


想要让桌游的价值和功能达到最大化,一方面是产品设计方的努力,另外一方面则离不开家长的引导

便携版的名著桌游系列《海底两万里》《昆虫记》就是非常典型的佳品。以《昆虫记》为例,选用的昆虫来源于原著,而且游戏效果是按照原著中昆虫的特性设计的。



比如,萤火虫的江湖称号是“提着灯笼的食肉猎人”,效果是“麻醉猎物”,至于原因,则需要孩子通过阅读法布尔的《昆虫记》找到答案:



“萤火虫虽然外表上弱小无害,其实,它是个食肉动物,是猎取野味的猎人,而且他的手段是罕见的恶毒。”


“萤火虫在吃猎物前,先给猎物注射一针麻醉药,使它失去知觉,就像人类奇妙的外科手术那样,在动手术前,先让病人麻醉而不感到痛苦。萤火虫的猎物通常是几乎没有樱桃大的变形蜗牛。”


而这类桌游十分小巧便携,外出露营的时候带上一盒《昆虫记》,白天亲子互动的时候可以和孩子展开一场昆虫大战,休息时孩子可以看上几页原著,晚上再一起提灯寻虫……


《我的行星》是一款关于星球生态的主题桌游,带有生物和生态环境相关知识点,还能培养空间思维能力。它可以让孩子在游戏当中体验到生物多样性的重要性,对于培养孩子生物、地理的学科兴趣着实不错。


适合年龄:8岁+

锻炼能力:空间思维、生物知识、分类统计、规划能力

人数要求:2-4人



《我的行星》一共有4颗星球,以及星球上不可或缺的地貌板块卡:沙漠板块、高原板块、森林板块、海洋板块、冰川板块,以及生活在不同地域上的动物卡、“自然环境”目标卡等。



游戏的目标除了构筑一个完整的行星以外,还要考虑如何让更多的动物入住自己的行星。游戏结束时,将对玩家的行星地块进行评分,同时每个栖居于这个行星的动物也将提供分数。总分最高的玩家将赢得胜利。

非常推荐这款桌游还有一个原因,则在于它对于孩子全局观念的培养。因为动物卡片是公开的,所以如果想要赢得胜利,玩家就需要综合考量后续的局面,统筹全局。而且这种立体构造的方式,无形中培养了孩子对于空间思维的感受和认知,对于学习几何、认识地图,也是非常有帮助的。

这款桌游还获得了世界门萨首选大奖,与其相似的,还有《光合作用》。


可以说,一套优秀题材的亲子桌游,可以和生活进行多维度的衔接,这种衔接,就像一颗种子,通过各种有趣的形式,将好奇的种子播到孩子的心中,也许就在某一天,当孩子接触到相关的题材时,有趣的游戏有了强烈的代入感和兴趣,主动学习也就此展开。


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