循环英雄,一款画质直逼4399,在像素游戏中,也算不上多精致的游戏。
换言之,这是一款卖相极差的游戏。但这也明显是一款玩起来比看起来有趣的多的游戏。
如果不是诸多玩家轮番推荐它,我可能就要错过这么一款别具匠心的游戏了。
何谓循环?
市面上,仅用题目,就能完美诠释游戏与玩法内容的游戏已经不多了。
但循环英雄显然就是这么一款,将游戏精华全部凝练于游戏名称中的游戏。
外在的循环
在外形上,“循环”明显指得是这个一身白色的像素小人(主角),在一条环形的道路上不知疲倦的奔走,由起点,再走向起点。
就仿佛我们忙碌而重复的人生。如果我们是为生活而打拼,不得不重复着相同的工作。那我们的人生起码还是有意义的。
但这个小人,他,究竟在做什么呢?在这条注定会回归的道路上奔走,他冒险的意义又是什么呢?
原来,他的目的是为了拯救被魔王撕扯毁灭,遁入“虚空”的世界。
为了使世界变回它应有的样子,他决定前进。可是,世界既然已经被毁灭,还能够恢复成原来的样子吗?这么做又是否是有意义的呢?
自找麻烦,福与祸的循环
不同于其它游戏那些已经被构建好的关卡。在循环英雄中,主角需要克服的麻烦,正是由自己制造的。当主角奋力击败敌人之后,可以获得武装自己的武器、防具与饰品。
也可以获得如同RPG制作大师中那些花花绿绿,各有特色的地块。初入游戏中的玩家,当然对这些地块不明所以,只能暂停游戏,通过简单的阅读,得知大石块相邻可以提高主角的生命上限。草皮可以在每日清晨恢复主角的生命。
当然,除了这种丢在道路之外的远方景色。也有一些生产不同怪物的小树林,吸血鬼府邸什么的负面卡牌。
那么,我们可以不给自己放有害的地块,只选择有益的地块放置吗?
答案是:不可以。
中国有句老话:福兮祸所依,祸兮福所伏。
这句话用在循环英雄这款游戏中,可是再合适不过了。
高耸的山峦,虽然可以为英雄提供强健的体魄,但也会召唤出来去无定,身手矫健的鹰身女妖。甚至构建出团队进攻性极强的哥布林营地。
幽深的森林,虽然会提供给英雄矫健的身手,但也会在道路上生成荒芜的野村,里面甚至有模仿你的树人,成为你道路上的阻碍。
这些便是福中之祸。
当然,游戏中的敌人,其意义也是非凡的。击败敌人可以提供新的装备与地块。这些都是可以武装主角能力必备的事物。而且,不同类别的敌人,提供了不同类别的资源,这些资源,就是在我们当轮游戏结束时,重新构建世界的必要材料。
这便是祸中之福了。
以上,便是游戏中福与祸的循环。
破碎与开始的循环
每当我们围着那回环的道路行进一个来回,敌人就会得到加强。
需要注意的是,敌人的增强速度,是要比勇者的成长速度更快的!
所以,在敌人强壮到足已轻松击杀主角前,构造出足够多的地块,召唤出关底的BOSS,将其撕碎,带走所有的资源回到营地,才是玩家不二的选择。
在游戏中,带回冒险中获得的资源,方式一共有三种:
第一种,是被敌人杀死。在死神睁一只眼闭一只眼的宽恕下,苟延残喘地逃回营地。可以带走资源的30%。
第二种,是在冒险中,觉得自己不足以胜任接下来的任务,逃回营地。这样可以保留资源的60%。
第三种,则是在篝火营地处,选择逃亡,回到自己的大本营,这种可以得到100%的资源。
而无论以上的哪一种方式,主角只要回到营地,世界被英雄恢复的地块都会再次支离破碎。
这种肉鸽类的玩法,使主角的努力看上去就更加徒劳。
好在,似乎魔王的魔力不会影响到主角所在的营地。主角可以通过在冒险中以各种形式获得资源,打造自己的营地。构造哨塔,训练营,安全屋,森林,伐木场等等原本已经从这个世界消失的建筑。得到“森林、河流、哨兵塔”等等新的地块,在下次冒险中,便可以为世界增添新的色彩。
而那些原本已经失业的流民,也会随着功能性建筑的重新搭建,找到新的生存意义。
营地日益壮大,主角便可以用多变的职业(战士、盗贼、死灵法师),更充分的准备,以及更强大的特性,重新返回战场。
冒险获得的资源,使营地里的建筑越发完备。
完备的资源造成新的地块。
新的地块给营地的建造提供新的资源。
这便是游戏中,在反复构筑外部世界中最大的一部分循环。
循环的道路,与螺旋上升的难度
如前文所说,游戏中的道路是一个圈,但随着我们不断地“循环”,以及这个世界不断地丰富。
其难度是螺旋上升的。虽然表面上,我们行走在一个平面道路上。但以难度来表示,我们更像是走在一个螺旋向上的楼梯上,越向上爬,就越感觉到难度不断提升。
使这款原本看上去不过是忙里偷闲的“挂机”游戏,在后期中,都不得不盯着手中的每一个资源,看应该如何构建出能让主角顺利前进,抵达最终“终点”的道路。
随着击败一个个BOSS,游戏中的怪物,也越来越接近其原本的面貌。
譬如在第一关中,骷髅、史莱姆、蜘蛛等怪物,除了生命值、防御、攻击力有所区别以外,都是杀了就死的怪物。
而到了后续关卡,骷髅开始有了破碎的第二生命,史莱姆可以对勇者的装甲造成腐蚀,蜘蛛也会用蛛网干扰勇者的进攻。以上种种,不单单是提高了游戏的难度,也使玩家在游玩的过程中,逐渐感觉到“世界”正向着原本的“真实”在不断地变化。
似乎一切努力,并非再是徒劳的,在迷茫的前进中,终于得到了所渴望的结果。
建筑师的艺术与趋利避害的游戏方式
在游戏初期,我们没有这个世界的说明书,只会将得到的地块随意放置。
但当我们在一次将草皮放在石块的旁边时,我们意外地发现,原本平凡的草皮,上面竟然盛开了花朵,变成了茂草原。这样的草原,可以在每日清晨,额外为我们的英雄提供生命值的恢复。
或许在那个时候,我们终于发现了这个世界里的一切,不只是简单的,毫无关联的地块。它们彼此之间,是存在许许多多内在联系的。
巨大的石块聚集在一起,可以成为高耸的山峦。
吸血鬼的宫殿,如果陈设在提供给勇者帮助的乡镇之旁,那里则会成为僵尸与吸血鬼的大本营。直到被主角往复揍上几次,吸血鬼伯爵才会学乖,给主角提供更多的帮助。
道路两端的战场,则会生成鲜血之路,曾经战死的傀儡,会在此成为玩家最为强大的敌人。
而林间和煦的风本可以提供给玩家足够的攻击速度,但只要雷霆席卷过森林。这些焦灼的树木,便失去原本的功效,转而为玩家提供法术强度了。
这一切的变化,在解锁“河流”时,到达了极致。
河流在游戏中,是一种极特殊的卡牌,它从地图的边缘而来,每一张只能连接在上一张使用的河流之侧,河流本身无任何作用,却可以使自己旁边的地块,作用翻倍。但如果河水受到了沙漠的侵蚀,则不再有原本的作用。因为小溪幽深静谧的特点,都会使敌人与英雄都陶醉其中,彼此都降低攻击力。
这种水无法影响沙,沙却可以同化水(沙漠在游戏中,会降低所有人的生命值)的特点,仔细想来,便会让玩家感觉制作者设计的巧妙之处。
如何利用这条长河,使有限的地块压榨出足够多的力量提供给勇者,便是考验每一个玩家土地规划能力的时候了。
比起这些宏观的规划,如何在游戏初期,更加趋利避害地选定更适合勇者冒险的地块进行游戏,便是另一个有趣的课题了。
比如在面对吸血鬼前,带上它“喜欢”的大蒜套餐。
比如亡灵术士不能装备铠甲,就为他带上可以复活一次,但减易铠甲的“祖先墓穴”。
再比如使用盗贼职业时,由于其自带吸血能力,所以不带“沼泽”卡牌(吸血会变成伤害效果),等等诸多细节。
如果事无巨细地安排好,就可以使下一次冒险事半功倍。反之,也可以使自己的冒险变得举步维艰。
什么是英雄?
所谓:
人生就是一个圈,吃饭睡觉在加班!
回首过往三千日,仿佛全在过一天。
仔细想来,我们每天度过的日子,又何尝不是一个循环呢?
我们又何尝不是像游戏里的主角一样,面对一个个麻烦,一次次跌倒,又一次次爬起来。
周而复始,仿佛所做之事,全无意义。
但在一次次挫败中,“我们”却的确有了成长,就像那个主角终于在杂乱无章的地块中,找到了世界中每一个微小细节的联系。
其实,循环英雄里的主角,拼尽全力,甚至不惜浪费性命为普通人追求的生活。
又何尝不是我们现在正在过着的生活呢?
主角追寻的那个世界不一定幸福,可能有山贼,有吸血鬼,有可怕的哥布林。
但是也有山峦,有河川,有森林,有田地,有按部就班的小日子。
这些循规蹈矩,无疑要比“虚无”好的太多。
其实,只要不忘初心,即使在一圈一圈周而复始的旅途中,也能找到自己生活的意义。
未在往复循环中,失去前进的动力,或许,这便是英雄吧。